핵심 요약

2026년 9월 1일 상하이 AI Lab이 낸 논문 Harness-of-Harness(HoH)를 정리했습니다. 하네스를 또다른 하네스로 감싸는 구조인데요, 결과부터 말하면 세 벤치마크에서 평균 상대 향상 52.25%, 최대 82.86%이 나왔고, 같은 구성으로 6일간 70회 넘는 루프로 사람이 플레이 가능한 FPS 게임을 처음부터 완성했습니다.

논문: arXiv:2609.01481 (Shanghai AI Laboratory, 2026-09-01) 코드: github.com/Flesymeb/HarnessOfHarness 기준일: 2026-09-02, arXiv v1 기준

핵심 수치를 먼저 표로 정리했습니다.

항목내용
프레임워크HoH — 기존 하네스 바깥에 3-에이전트 루프 추가
루프 구성Project Planner → Developer → QA Tester, 증거 누적
벤치마크GameCraft-Bench, FrontierSWE, ProgramBench
테스트 구성Codex+GPT-5.5(high), OpenCode+DeepSeek-V4-Pro, Pi+MiniMax-M3
평균 상대 향상52.25% (3루프 후, 최대 82.86%)
장기 사례6일 70+ 루프로 FPS 게임 Fusepoint 완성

문제 정의: 실행 사이의 단절

요즘 코딩 에이전트는 Codex든 Claude Code든 한 번 실행하면 끝입니다. 다음 실행은 이전 실행의 기억을 못 이어받죠. HoH가 노리는 게 이 단절입니다. 사람이 감독하며 돌리는 방식과 자율 개발 방식의 차이는 Figure 2에 잘 나와 있습니다.

Figure 2. 사람 감독 개발과 자율 개발의 비교. 자율 개발에서는 관찰·재호출까지 에이전트가 스스로 해야 합니다.

논문이 짚은 문제 세 가지입니다.

  • 이전 루프에서 뭘 검증했는지, 뭘 실패했는지가 다음 실행으로 이어지지 않습니다.
  • 고수준 스펙만으로는 “다음에 뭘 고쳐야 하는지”가 결정되지 않습니다.
  • 시나리오별 동작이라 완성 안 된 아티팩트가 완성된 걸로 받아들여질 수 있습니다.

작동 방식: 3-에이전트 루프

HoH의 핵심은 세 역할의 루프입니다. Project Planner가 목표를 정하고, Developer가 구현하고, QA Tester가 독립적으로 평가합니다. 이 사이클이 반복되면서 아티팩트와 “증거(evidence)“가 누적됩니다.

Figure 3. HoH 전체 구조. Planner가 PRD와 테스트 증거로 다음 계획을 만들고, Developer가 도구·스킬로 빌드하고, QA Tester가 다차원으로 평가합니다.

핵심 설계 원칙을 꼽으면 이렇습니다.

  • 작고 검증 가능한 증분: 한 루프에 목표 하나만 자릅니다.
  • 점진적 노출: 도구·스킬·산출물을 루프가 진행되며 조금씩 공개합니다.
  • 구현 테스트와 독립 평가를 분리합니다.
  • 버전 관리된 이력: 회귀가 생기면 이전 검증 상태로 롤백이 가능합니다.

벤치마크 수치

세 가지 하네스-모델 조합에서 Vanilla(단독 하네스)과 HoH@13(13회 루프)을 비교했습니다. 논문 Table 1 기준입니다.

구성지표VanillaHoH@3증가
Codex + GPT-5.5GameCraft Overall49.5871.52+21.93
OpenCode + DeepSeek-V4-ProGameCraft Overall26.9048.98+22.08
Pi + MiniMax-M3GameCraft Overall42.1658.78+16.62
Codex + GPT-5.5FrontierSWE Dominance44%71%+27pp
OpenCode + DeepSeek-V4-ProFrontierSWE Dominance25%44%+19pp
Pi + MiniMax-M3FrontierSWE Dominance35%64%+29pp
Codex + GPT-5.5ProgramBench Pass Rate60.4166.50+6.09
OpenCode + DeepSeek-V4-ProProgramBench Pass Rate45.2757.56+12.29
Pi + MiniMax-M3ProgramBench Pass Rate35.8352.68+16.85

전 구성, 전 태스크 카테고리에서 HoH@3가 Vanilla을 넘었습니다. 시작 성적이 낮은 구성에서도, 높은 구성에서도 다 개선했고, GameCraft-Bench는 HoH@1→@3로 단조 증가했습니다.

Figure 4. GameCraft-Bench 4개 평가 축(Mechanics/Content/Functional/Art)별 비교. Codex 구성은 Functional Visuals가 48.67 → 74.23으로 가장 크게 올랐습니다.

10루프까지 가면

FrontierSWE에서 Codex 구성을 10루프까지 돌렸습니다. Dominance가 HoH@3의 39.33%에서 HoH@9의 76.00%까지 올라갑니다. Vanilla은 27.33%입니다. 루프를 더 돌릴수록 계속 좋아진다는 게 핵심 관찰입니다.

동일 패스 예산 비교(반복 실행 대비)

같은 개발 패스 수에서 HoH와 Vanilla Continuation(같은 세션에서 이어서 돌리기)을 비교한 게 Table 2입니다. GameCraft-Bench, Codex 구성.

방법패스점수토큰 (M)
Vanilla149.582.59
Vanilla Continuation358.246.33
HoH159.712.88
HoH264.845.67
HoH371.528.41

HoH 2패스(5.67M 토큰)가 Vanilla 3패스(6.33M 토큰)보다 적은 비용으로 더 높은 점수를 냈습니다. 단순 반복이 아니라 루프 구조가 하는 일이 있다는 뜻입니다.

Table 2. 동일 패스 수 비교 원표.

절제 실험에서 뭘 빼면 점수가 떨어지나

GameCraft-Bench(Codex 구성)에서 세 메커니즘을 하나씩 뺀 결과입니다.

제거 항목점수 변화토큰 변화
계획 갱신 (Plan Update)−8.137.56M
증거 피드백 (Evidence Feedback)−6.287.46M
웜스타트 (Warm-Start)−7.858.41M → 11.12M (+32%)

세 축 다 유의미하고, 특히 웜스타트가 없으면 이전 구현을 반복 재구축하느라 토큰이 32% 늘어납니다.

6일 70루프 FPS 게임 Fusepoint 사례

가장 인상적인 건 열린 설정 실험입니다. 빈 워크스페이스에 PRD(제품 요구사항 문서) 하나만 넣고 자율 개발을 시켰습니다.

Figure 1. 6일간 루프에 따른 게임 발전. Day 1 그레이박스부터 최종 Polish까지.

  • 결과물: Fusepoint — 5분짜리 1인칭 폭탄 해체 미션 게임
  • 요구: 통제 지점 2곳 순차 점령, 최종 목표 3단계 해체, 적 18명 고정 배치
  • 산출: 일관된 스토리라인, 전투·무기·적 상호작용, HUD·메뉴, 시네마틱 애니메이션, 통합 오디오까지 갖춘 사람이 플레이 가능한 빌드
  • 과정: 매 에이전트 스테이지마다 GitHub에 커밋되어 전체 개발 궤적이 공개 추적 가능

여기서는 HoH에 역할별 도구와 스킬(Godot MCP, 에셋 제너레이터, 이슈 레저 등)을 추가로 붙였습니다. 검증됐던 동작이 나중 변경으로 다시 깨지면 reopened 레코드로 회귀 수리가 명시적 작업이 됩니다.

Figure 6. Vanilla과 HoH@3의 최종 게임 프레임 비교. 대표 3개 태스크에서 Overall 점수가 34.05→70.61, 42.63→73.38, 65.52→87.88로 올랐습니다.

제 해석과 남는 질문

논문 수치와 제 판단을 나눠 정리했습니다.

  • 실질 기여는 실행 간 상태 전달 구조입니다. 에이전트 자체를 개선한 건 아니고, 하네스 수정 없이 바깥 루프만 추가한 게 실용적입니다.
  • 동일 패스 예산 비교(Table 2)가 가장 설득력 있는 근거입니다.
  • 벤치마크는 3루프, 사례는 70루프입니다. 중간 구간(10~30루프)의 비용-편익은 열린 문제로 보입니다.
  • 제한점: 게임 개발 중심 벤치마크 비중이 크고, 일반 소프트웨어·레거시 적용은 future work로 남아 있습니다.

더 실습해보고 싶은 분들께

자주 묻는 질문

Q. HoH는 Codex나 OpenCode 같은 하네스를 직접 수정하나요? 아니요. 기존 하네스 구현은 그대로 두고, 그 실행을 Planner/Developer/QA 루프로 조직하는 바깥 구조만 추가합니다.

Q. 그냥 같은 세션으로 여러 번 돌리는 것과 뭐가 다른가요? 같은 패스 수 비교에서 3패스 기준 HoH 71.52 vs 반복 Vanilla 58.24입니다. 매 루프가 독립 평가를 받고 증거가 다음 계획에 반영됩니다.

Q. 몇 루프까지 돌려야 하나요? 벤치마크에서는 3루프에서 이미 최대 +22점이 나왔고, FrontierSWE는 9~10루프까지 상승했습니다. 다만 토큰은 루프마다 누적되니(HoH@3에서 태스크당 8.41M) 목표 점수 대비 비용을 보고 끊는 게 좋습니다.

Q. 코드는 공개되어 있나요? 네. github.com/Flesymeb/HarnessOfHarness에서 확인할 수 있고, FPS 게임 개발 궤적 전체가 커밋 이력으로 공개되어 있습니다.

참고 자료