결론 먼저

장기 실행 에이전트가 목표에서 벗어나는 “골 드리프트”는 최소 두 개의 서로 다른 실패로 쪼개야 한다는 논문(arXiv:2608.04066)을 읽었습니다. 핵심은 이겁니다.

  • 커밋먼트 드리프트(commitment drift): 목표가 아예 나중 컨텍스트에서 사라지는 실패. 외부 커밋먼트 스토어가 수리 담당.
  • 바인딩 드리프트(binding drift): 목표와 대상 사이의 연결이 어텐션에서만 유지되다 끊어지는 실패. 위치 기반 수리가 담당.
  • 두 수리를 독립 스위치로 끄고 측정한 결과: 커밋먼트 스토어만 제거하면 골 어밴던먼트가 0.00에서 1.00으로 가고, 바인딩 에러는 0.00 그대로입니다. 반대로 바인딩 조인을 꺼도 per-beat 드리프트는 전혀 변하지 않습니다.

검증 방법 자체가 논문의 주 기여입니다. 그리고 태스크 성과는 0이라고 저자가 스스로 먼저 밝힙니다. 이 부분부터 정리했습니다.

원문: The LLM Proposes, the Executive Disposes (Mohsen Arjmandi, 2026-08-04, 개인 연구자)

무엇을 측정했나

ARC-AGI-3 인터랙티브 게임에서 52개 실행, 약 1,700만 토큰, 액션 200–400개짜리 호라이즌으로 돌렸습니다. 모든 수치는 유효성 게이트를 통과한 실행에서 나왔습니다.

드리프트 측정은 셔도우 레퍼런스라는 장치 위에 정의됩니다. 실험 셀에서 실제 플랜이 없어도, 전체 시스템이 세웠을 플랜을 렌더·실행 없이 컴파일해서 기준 비트로 삼는 겁니다. 바이트 동일성 테스트로 이 섀도우가 행동에 새지 않는다는 것도 확인했습니다.

각 기준 비트는 세 가지로 채점됩니다.

채점의미
bind플랜의 액션은 썼는데 대상이 플랜의 타깃이 아님
aligned라이브 스텝을 충실히 수행
abandon플랜의 액션도, 타깃도 아님

메인 결과: 커밋먼트 제거 실험

한 게임에서 셀당 3시드, 전 셀 유효입니다.

Table 1: 커밋먼트 어블레이션 결과

Table 1 출처: 논문 §4.1 (arXiv:2608.04066)

  • FULL과 J0(조인 제거)는 어밴던먼트 0.00을 유지합니다.
  • A0(커밋먼트 스토어 제거)만 어밴던먼트 1.00. 최대 394개의 기준 비트에 대해 사실상 매 비트마다 자기 플랜을 버립니다.
  • 바인딩 에러는 어느 셀에서도 0.00.

바인딩 제거는 드리프트에 안 나온다

예상과 다르게, 조인(J)을 꺼도 per-beat 바인딩 드리프트가 오르지 않습니다. 두 번째 게임(타깃 액션 비중 높음)에서 짝은 비교로 확인했습니다.

Table 2: 바인딩 조인 어블레이션 짝은 비교

Table 2 출처: 논문 §4.2 (arXiv:2608.04066)

이유는 구조입니다. 조준, 컨테인먼트 체크, 영수증 귀속이 전부 코드(Executive) 소유이라서, 착지는 좌표 기하로 결정되고 잘못된 착지는 믿음 상태를 오염시키기 전에 잡힙니다. 바인딩 실패 클래스가 “구조적으로 흡수”된 겁니다.

근데 흔적이 아예 없진 않습니다. 효과 연결 가설 형성률을 보면 FULL 3/3 = J0 3/3 > A0 2/3 > J0A0 0/4. 두 메커니즘을 다 끄면 드리프트 이전 단계, 가설 형성 자체가 바닥나서 더블킬 셀은 측정 정의가 없습니다.

검증이 구조인 아키텍처

이 논문의 에이전트는 이렇게 돌아갑니다.

  • LLM은 Observer, Surveyor, Actuator 세 “기관”으로만 참여하고, 타입 제안(typed proposal)만 제출할 수 있습니다.
  • 결정론적 Executive(diff, matcher, validator, compiler, renderer, test-evaluator)이 모든 상태 전이를 소유합니다.
  • 주장은 행동 전에 로그로 사전 등록된 예측이 코드로 관측과 대조될 때만 상태에 들어갑니다.
  • “LLM이 done이라고 말하는 것은 이벤트가 아니다” — 달성은 로그된 이벤트 위의 서술형 술어입니다.

측정 자체도 자기 검증합니다. 기관별 쓰기 에러율 0.25 초과, 렌더 크기 한도 초과, 솔티드 카나리 에코율 미달이면 그 실행은 무효화됩니다. 초반 아키텍처 실행 8개 중 4개가 이 바닥에서 무효화됐고, 각각 실제 결함을 특정했다고 합니다.

컴퓨트 패리티도 적습니다. 풀 시스템은 bare backbone 대비 콜 비율 0.15, 토큰 비율 0.38. 추가 추론으로 설명할 수 없다는 근거입니다.

성과는 0이라는 공개

52개 실행 전체에서 레벨 완수 0, 점수 0입니다. 저자는 이걸 예외가 아니라 사전 등록된 구조적 결패자(structural defeater)로 명시하고, 효능 주장을 전면 포기합니다. 관찰된 행동은 “자기 지식 결핍을 인식하고 표적 가설을 제출하는 규율 있는 실험자”라고 묘사합니다. 런당 400액션에서 잘못된 이론 약 3개를 영수증과 함께 강등했다고 합니다.

작은 모델 결과도 흥미롭습니다. Haiku급 백본이 쓰기 에러율 0.0으로 전체 루프를 유효하게 돌렸습니다(가설 2개 → 마일스톤 2개 → 조준 실험 비트 448개). 초기 쓰기 에러율 0.55–0.71이었는데, 계약에 파오퍼레이션 예시를 넣는 레버 하나로 0.333을 거쳐 0.0까지 떨어졌습니다. 모델 벽이 아니라 계약 문제였다는 얘기구요.

정리

  • “골 드리프트”라는 집계 점수를 먼저 쪼개고 나서 수리를 설계해야 합니다. 논문의 표현대로 검증은 나중에 붙이는 게 아니라 에이전트에 심어 넣는 속성입니다.
  • 커밋먼트는 외부 스토어 + 코드 실행이, 바인딩은 코드 소유 조준으로 각각 수리됩니다. 서로 다른 실패, 서로 다른 수리.
  • 태스크 성과 0을 먼저 공개하고도 메커니즘 주장이 성립하는 구조 — 이게 이 논문이 에이전트 평가 방법론에 남기는 지점입니다.

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