arXiv:2608.13546 “Alaya-EVOKE: From Linear-Scaling Supervision to Endless World”(2026-08-13, USTC·Alaya Lab, Yin 외 6인) 논문 정리입니다. 인터랙티브 월드 모델은 영구 기억, 즉각 반응, 장시간 생성을 동시에 만족해야 하는데, 이 세 요구는 서로 충돌합니다. 이 논문은 그 충돌을 외부 지오메트리 메모리 + 롱호라이즌 교사 증류로 푼 사례입니다.

문제 구조

기존 인터랙티브 월드 모델은 크게 두 방식으로 세션을 유지합니다.

  • 컨텍스트나 KV 캐시에 과거 프레임을 쌓는 방식: 세션이 길어지면 비용이 계속 늘어납니다.
  • 컨텍스트를 짧게 자르는 방식: 비용은 싸지만 장면 일관성이 무너집니다.

즉 세션 길이와 기억 유지가 트레이드오프로 묶여 있었습니다. 저자들은 이걸 모델 크기 키우기로 풀지 않고, 상태를 어디 두는지라는 시스템 설계 문제로 바꿨습니다.

방법 1: 외부 지오메트리 월드 상태

Evoke는 장면 지오메트리를 카메라 포즈로 인덱싱된 외부 월드 상태 뱅크에 보관합니다. 디노이저 컨텍스트에는 짧은 관측만 남기고, 현재 뷰에 필요한 정보만 뱅크에서 검색해 씁니다.

결과는 이겁니다.

  • 디노이저 컨텍스트 크기가 세션 길이와 무관하게 일정
  • 유지 비용은 90초 관측 고정 예산 안에서만 발생

포즈 기반 리콜 검증도 했습니다. 같은 포즈로 돌아오는 궤적에서 재방문 PSNR을 측정했는데, 리텐션 윈도우가 떠나 있던 시간을 덮으면 2.3–3.2dB 향상, 21개 비교 중 20개가 이 전이를 따랐습니다. 다만 도달하는 플래토는 15.4–17.8dB 수준입니다. 픽셀 단위 재현까지는 안 되고, ‘알아볼 수 있는 수준’의 복원입니다.

Figure 7은 카메라가 돌아왔을 때 월드 상태 뱅크가 해당 영역을 복원하는 과정입니다.

방법 2: 롱호라이즌 교사 설계

저지연 상호작용에는 3-스텝 소수 생성이 쓰이는데, 이런 학생의 상한은 결국 교사가 정합니다. 기존 방식은 고품질 생성기를 그대로 교사로 쓰는데, Evoke는 교사 자체를 롱호라이즌용으로 다시 설계했습니다.

  • 스파스 어텐션: 청크별 그룹화 + 원거리 프레임 검색 + 선형 어텐션 전역 상태 → 활성화 메모리와 계산이 시간에 대해 선형 증가
  • 청크별 컨디셔닝으로 시퀀스 중간에도 프롬프트 변경·이벤트 제어 가능
  • 30초 롱호라이즌 분포 매칭 목적함수를 self-forced rollout 하에 적용, 3-스텝·CFG 없는 학생으로 전이

여기서 노린 핵심은 이겁니다. 짧은 윈도우에서는 그럴듯해 보이는 콘텐츠 드리프트가 긴 감독 구간에서는 드러납니다. 그 감독이 학생의 드리프트 저항으로 이어집니다.

동일 레시피에서 교사만 짧게/길게 바꿔 비교한 통제 실험에서, 롱호라이즌 교사 학생이 광도 안정성(photometric stability)에서 확실히 강했습니다. 콘텐츠 디스크립터는 유의미한 차이가 없어서, 저자들은 효과를 광도 안정성으로 한정해 해석합니다. 윈도우 길이만 늘려서 설명되는 효과인지도 확인했는데, 짧은 호라이즌 이상에서는 감지력이 더 오르지 않아 교사 전체 설계의 효과로 봅니다.

Figure 5는 청크별 스파스 어텐션 구조로 긴 감독을 가능하게 만드는 구조입니다.

결과: 성능과 비용

WBench 네비게이션 스플릿(158 케이스)에서 Evoke는 평가된 소수(few-step) 시스템 중 Video Quality 82.79, Setting 83.76, Physical 72.06으로 그룹 평균 1위입니다. Scene(74.68)과 Causal Fidelity(82.44)에서 가장 큰 격차가 났고, Consistency는 최고 결과와 동등했습니다. 약한 부분은 명시적입니다. Navigation(78.63)과 Perspective(69.74)는 최상위보다 낮습니다.

일반 화질 벤치마크에서도 확인했습니다.

벤치마크Evoke순위비고
VBench-2.066.7710팀 중 1위리더 Veo 3 66.72
VBench-Long85.117/101위 IPOW 88.26

이 점수는 3-스텝, CFG 없이 낸 값이고 비교군은 기본 다중 스텝 샘플러라, 스텝 매칭 비교는 아니라는 단서가 붙습니다.

세션 안정성과 경계 비용

8개의 65.5분(2,619청크) 롤아웃으로 정량 평가했습니다. 광도 통계는 초기 과도기 후 안정되고, 콘텐츠 디스크립터는 초반에 빠르게 변하다가 이후 느려지는데 그 감속 폭이 실제 영상 대조군과 비슷합니다. 저자들의 해석은 ‘달아나는 품질 붕괴는 없다’ 정도로 한정됩니다. 장면 정체성이 영구히 보존된다는 주장까지는 하지 않습니다.

계산 쪽은 이렇게 정리됩니다. 리텐션 예산이 차면 활성 지오메트리 풀은 더 늘지 않고, 세션이 길어도 한 스텝 비용은 그대로입니다. 단가는 H200 한 장, 384×640 해상도에서 1.5초 청크를 2.11초에 생성합니다. 2시간 연속 생성 데모도 Figure 1로 제시했습니다.

Figure 1은 연속 카메라 제어 하에 2시간 롤아웃을 뽑은 사례입니다.

Figure 4는 한 시간 세션에서 단계별 비용이 늘지 않고 유지되는 그래프입니다.

텍스트 제어의 경계

청크별 컨디셔닝으로 세션 중간에 텍스트 지시를 바꿀 수 있는데, 여기에 명확한 경계가 있습니다. 통제 평가에서 세션 중간에 삽입된 절(clause)은 미고정 콘텐츠 대상이면 67% 실현, 이미 지오메트리로 고정된 콘텐츠면 4%였습니다.

텍스트는 자유로운 콘텐츠를 다루고, 고정된 지오메트리는 이미 관측된 장면의 덮어쓰기를 막습니다. 이것도 설계된 동작이라는 게 이 논문의 설명입니다.

남은 한계

  • 재방문 복원이 픽셀 충실 수준은 아닙니다(15.4–17.8dB 플래토).
  • Navigation/Perspective 등 카메라 제어 경로는 최상위보다 약합니다.
  • VBench 비교는 스텝 매칭이 아니라 해석에 주의가 필요합니다.
  • 롱호라이즌 교사 효과는 광도 안정성으로 한정해서 해석하는 게 정확합니다.

더 실습해보고 싶은 분들께

코드는 github.com/SII-YuanyangYin/Evoke, 프로젝트 페이지는 evoke-world.github.io/Evoke 입니다.